Digimon Ghost Game Season 1
Dans un futur proche, la technologie a progressé. Sur les réseaux sociaux, des rumeurs se répandent sur un mystérieux phénomène autour d’un « fantôme hologramme ». Lorsque le collégien Hiro Amanokawa active un étrange objet laissé par son père, il parvient à voir de mystérieuses créatures appelées Digimon. C'est ainsi que Hiro rencontre l'espiègle Gammamon avec lequel il va désormais affronter des monstres effrayants qui terrorisent le monde des humains.
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Épisode guide de Digimon Ghost Game Saison 1
Siriusmon est à l’agonie : Hiro est prêt à risquer sa vie dans l’espoir de le sauver. Quel dénouement attend nos deux amis ?
Nos jeunes amis gagnent le Monde Digital, décidés à enfin percer le mystère entourant cette tache noire. C’est sans compter sur un puissant Digimon, Bloomlordmon, qui va pousser Gammamon dans ses derniers retranchements…
Tous les réseaux de communication sont hors d’usage. Hiro apprend alors que cette étrange tache noire s’étend et ronge le Monde Digital : les Digimon, une fois infectés, se mettent à attaquer leurs semblables.
Hiro part en virée pêche avec des amis. Alors qu’ils embarquent sur le bateau afin de rentrer, un mystérieux chant s’élève de la mer. Kiyoshirô, de son côté, voit un étrange brouillard envahir l’internat.
Ruli se rend à un buffet à volonté accompagnée de ses amis. La jeune fille a beau manger, rien ne parvient à combler son appétit démesuré… Au comble du désespoir, elle supplie Hiro de lui venir en aide.
Aoi, l’amie de Ruli, voit l’immeuble où elle vit être la scène d’étranges phénomènes. Alors qu’il se vide peu à peu de ses habitants, nos amis décident d’explorer ce bâtiment hanté.
Kotoha, une amie de Ruli, appelle la joyeuse bande à la rescousse. Elle y découvre le corps de Manami, la fiancée du frère de Kotoha. Morte il y a dix jours lors d’une expérimentation, elle s’animerait la nuit tombée…
Toute la joyeuse troupe s’apprête à assister à un festival. Seulement, une étrange averse s’abat sur la ville : quiconque est touché par la pluie se met à déverser des torrents d’eau… par ses yeux et sa bouche.
Kiyoshirô est en voyage d’affaires : il fait la rencontre de Meru, qui lui propose d’assister à un tournage. C’est sans compter sur l’apparition d’un fantôme holographique… Le trouble-fête kidnappe notre jeune ami, le prenant pour le mystérieux Jiraiya.
Kaoru, une amie avec laquelle Ruli prenait des leçons de piano, a disparu. Alors que la jeune fille se lance sur ses traces, elle découvre d’étranges bosselures et des paires chaussures abandonnées. De son côté, Hiro doit répondre à une drôle de devinette.
Hiro, Gammamon et Kotarô partent voir une pièce de Noël. Sur le chemin du retour, ces deux derniers disparaissent dans une étrange voiture noire : la rumeur parle d’un taxi hanté…
Kotarô a un comportement étrange : il répète en boucle le mot « sale » et ne fait que se laver le visage, encore et encore. C’est bientôt au tour de tout le dortoir de développer la même obsession…
Le journal télévisé parle du sauvetage d’une jeune fille coincée au sommet d’un bâtiment. De leur côté, Kiyoshirô et Gammamon se mettent à jouer aux équilibristes… Un étrange Digimon essaierait de dresser les humains.
Hiro peut lire l’avenir sans qu’il ne s’explique pourquoi. Désormais, notre jeune ami peut prévenir toutes les mésaventures guettant Gammamon ou Kotarô. Cependant, ce don ne vient pas sans un prix cher à payer…
Après la visite d’un sanctuaire à Kyoto, Kiyoshirô voit un étrange personnage lui apparaître chaque nuit : ce dernier cherche à tester ses connaissances. Très vite, le chef du dortoir semble souffrir d’amnésie…
La joyeuse bande part faire un séjour vers un mystérieux lac : il serait habité par des kappa qui noieraient les humains. Ruli décide de s’y aventurer, seule, la nuit, malgré les recommandations de ses amis…
Un terrifiant fantôme, semblable au légendaire Duhallan, s’en prend aux élèves de l’école Hazakura. Il serait à la recherche de sa tête… Kiyoshirô se retrouve mêlé à cette histoire malgré lui.
Riku Fukatsu, arrivé depuis peu à Tokyo, peine à se faire des amis. Par chance, un Digimon finit par le prendre en affection. Malheureusement, son nouveau compagnon exige qu’il lui retourne chaque service rendu…
C’est Halloween ! Les malheureuses déguisées en sorcières sont transformées en véritables ensorceleuses les unes après les autres. Et si un Digimon se cachait derrière tout ça ?
Ruli doit jouer au mannequin et enfiler une robe de mariée. À peine la revêt-elle qu’elle disparaît mystérieusement ! D’autres mariées seraient la cible d’enlèvement.
Shadramon n’a qu’une peur : retourner à la forme de Digi-œuf. Une étrange voix logée dans son oreille semble être à l’origine de ces pensées parasites…
Kotarô a un comportement pour le moins étrange : l’eau semble le terrifier. Hiro, inquiet, décide de mener l’enquête avec ses amis.
Des articles pour le moins inquiétants envahissent les boîtes mail. Pire encore, leur contenu se révèle vrai ! Et si un Digimon était derrière tout ça ?
Un camarade de Hiro parvient à dénicher des objets en édition limitée avec une incroyable facilité. Mais ces trouvailles pourraient bien être liées aux tremblements qui agitent certains immeubles de la ville…
Connue pour sa tendance à fourrer son nez partout où il ne faut pas, Emma Hanes, amie de Kiyoshirô, se rend au Japon. Mais sa visite est vite troublée par un étrange phénomène : le corps de malheureux se retrouve parsemé d'yeux rouges…
Après avoir reçu un message alarmant sur son site, Ruli décide de se pencher sur des cas de disparition inexpliquée : des démons s’en prendraient à des humains. Mais ces méfaits cachent en réalité une sordide compétition…
Un drôle de personnage attire des enfants dans son cirque afin de les transformer en cartes. Ruli, Hiro et Gammamon partent à la recherche d’Angoramon, lui aussi enlevé à son tour.
Espimon se réveille avec son bras tirebouchonné. Hiro et sa petite troupe se rendent sur la plage qui pourrait être à l’origine de ce phénomène : ils découvrent tout un tas de choses mystérieusement entortillées.
Un Digimon réputé violent cherche de l'aide auprès de Hiro : il cherche à retrouver son apparence d'origine. Mais c'est sans compter sur Gyûkimon qui s'applique à transformer le plus de créatures possible…
Hiro et Kotarô se rendent dans une école à Kamakura. Sur place, ils prennent part à une danse des plus spéciales : elle rend hommage au tout dernier chef du clan Hôjô. Mais Hiro disparaît brutalement en pleine cérémonie…
Hiro et Ruli rendent visite à Kiyoshirô sur son lieu de travail. Depuis quelque temps, de nombreux animaux se volatilisent : la région se révèle envahie par les zombies…
Internet s’emballe au sujet d’immeubles qui auraient littéralement disparu du paysage. Alors que Hiro et toute sa troupe partent explorer une cavité, des phénomènes plus étranges les uns que les autres se succèdent…
Ruli embarque toute la joyeuse troupe dans son village natal. Elle y découvre une étrange légende, celle d’un loup-garou qui s’en prendrait aux habitants de la région. Pour apaiser sa colère, une seule solution : un sacrifice… humain.
Les enfants du voisinage se sont métamorphosés en hybride d’humain et de gecko ! Quand Hiro voit son amie, Nanami, également transformée, il décide d’alerter le reste de la troupe : mais Ruli semble être victime de cette malédiction à son tour…
Kiyoshirô perd conscience : il se réveille coincé dans un monde entre vie et au-delà. C’est alors qu’une étrange voix résonne dans sa tête… Un Digimon qui ne peut devenir ami qu’avec l’âme des trépassés semblerait l’avoir pris pour cible.
Gammamon s’est fait un nouvel ami ! Malheureusement, ce dernier ne se présente pas à leur rendez-vous. Alors que Gammamon regagne l’internat, tout le monde semble l’avoir oublié. Pis encore, on le prend pour un tout autre Digimon…
Un Digimon armé d’un sabre sème la terreur en ville : en plus de s’en prendre aux humains, il attaque aussi ses propres congénères ! Angoramon se retrouve à son tour sous l’emprise de cette étrange lame…
Kayono, une camarade de classe de Ruli, n’est pas venue en cours depuis un mois. Chaque personne qui lui rend visite semble disparaître mystérieusement : la jeune fille pourrait bien avoir de très mauvaises fréquentations…
Jellymon et Kiyoshirô, en virée shopping, croisent une petite fille perdue. Alors qu’ils se mettent en quête de sa mère, un étrange et dense brouillard se lève : les voilà pris au piège dans le centre commercial ! Le duo tente tant bien que mal de trouver une explication à la présence de cette épaisse brume.
Des personnes affublées d’un masque déambuleraient en ville : on leur aurait volé leur visage. Kotarô, lui-même victime, est plongé dans un profond état d’apathie. Hiro soupçonne un Digimon d’être derrière ces méfaits.
Hiro a vent d’une étrange histoire : des malheureux disparaîtraient après avoir entendu des clapotis résonner par trois fois. Mais cette rumeur prend des proportions autres quand Hiro voit quelqu'un du dortoir réduit en flaque d’eau sous ses yeux !
Angoramon tombe sur un vieil ami du Monde Digital, Digitamamon. Ce dernier vit seul dans une demeure abandonnée. Toute la bande décide de visiter, mais ils découvriront bien vite le triste sobriquet dont elle est affublée : la maison cannibale…
Ruli est invitée à une soirée privée organisée par la prestigieuse marque SV. Cette dernière centre ses collections autour de la thématique du sang : il n’en faut pas plus pour mettre la puce à l’oreille d’Angoramon…
D’étranges phénomènes frappent tous les malheureux ayant parlé à Yuto. Ce dernier décide d’appeler à la rescousse son ami Hiro, afin de percer le mystère. La joyeuse bande se lance sur la trace d’une mystérieuse créature transformant les gens en plantes.
Les Digimon subissent une étrange métamorphose : mués en insectes, ils s’en prennent aux humains à travers la ville. Clockmon, désespéré, décide d’appeler Hiro et ses amis à la rescousse.
Jellymon se lance dans un business fumeux : ses clients venus chercher le repos se réveillent couverts de blessures. Alors que les amis mènent l’enquête, ils se retrouvent piégés dans un odieux cauchemar…
Une mystérieuse scientifique se présente à Hiro : elle prétend être une ancienne collègue de sa mère. Alors qu’ils se rendent à une exposition sur les insectes, un Digimon affamé de cerveaux se met en quête de nourriture.
Hiro et Ruli passent la journée dans un parc d’attractions ! Malheureusement, la fête est troublée par l’apparition de deux Digimon qui prétendent chercher Blacktailmon… Seul Gammamon peut espérer leur tenir tête.
À l’heure du diable, d’étranges phénomènes se produisent. Gammamon va l’apprendre à ses dépens alors qu’il fait sa toute première sortie en solo…
Deux Hawkmon demandent à Hiro de se mettre à la recherche de leur ami disparu. Alors qu’il se lance sur ses traces, un étrange Digimon qui enlève les enfants se dresse sur sa route.
Kiyoshirô emmène toute la petite bande en expédition ! Hiro et ses amis découvrent la centrale géothermique qu’il a conçue. Mais très vite, les températures chutent brutalement… Parviendront-ils à s’échapper de cet enfer de glace ?
Hiro emmène Gammamon camper. Mais la forêt où ils plantent leur tente serait hantée par un certain Kasumi ! Alors que les deux amis se penchent sur les disparitions qu’on lui impute, un mystérieux brouillard se lève…
Un mystérieux voyant fait fureur en ville : on prétend qu’il exauce n’importe quel vœu. Mais cette attraction pourrait bien cacher tout autre chose… Quand Mika cherche à se faire prédire l’avenir, Ruli se lance sur les traces de cet étrange personnage.
Sachant son hôtel hanté, Kiyoshirô invite sa joyeuse troupe à venir à son colloque. Hiro et ses amis se lancent sur la piste d’un esprit frappeur, tandis que Gammamon a dû mal à faire son deuil de Bokomon.
Des Digimon disparaissent les uns après les autres, sans motif apparent. Quand Hiro et ses amis ont vent d’une étrange légende urbaine, ils concoctent un plan pour arrêter ce mystérieux bourreau.
Des Digimon font parvenir des chaînes de lettres aux humains afin de se démultiplier. En supprimant ce qu’il croit être un spam, Kiyoshirô répand à son tour le virus. La bande de Hiro doit enrayer ce phénomène pour empêcher la ville de sombrer.
Un vent terrible cause des dégâts à travers la ville. De leur côté, les rapports entre Ruli et Angoramon sont orageux : la jeune fille soupçonne son ami Digimon de lui faire des cachotteries. Parviendront-ils à se réconcilier avant qu’il ne soit trop tard ?
Un étrange jeu de combat est au cœur de toutes les attentions. Si un joueur remporte vingt parties d’affilée, il disparaît après avoir croisé le regard d’une sublime créature. Kiyoshirô semble connaître le jeu en question…
Hiro semble avoir perdu toute notion du temps. Il enchaîne les retards et manque d’enfreindre le couvre-feu de l’internat ! Ruli lui propose de se changer les idées en se rendant dans une mystérieuse bibliothèque. Cette dernière abrite des visiteurs bien plus étranges encore…
Une mystérieuse parade de monstres, un véritable pandémonium, créée des carambolages sur l’autoroute. Ruli invite la troupe à faire du karting, quand une mystérieuse invitée se joint à la partie… Survivront-ils jusqu’au lendemain ?
Une mystérieuse nuée de corbeaux libère les oiseaux captifs. Quand l’amie de Ruli constate la disparition de son ami à plumes, la petite bande décide de mener l’enquête.
La petite troupe écume la ville sur les traces d’évènements paranormaux. Leurs pas les mènent à un karaoké hanté : si une certaine chanson est jouée, une mystérieuse voix en entonne les paroles…
Les systèmes de paiement électronique ont été mis hors d’usage : le serviteur du dieu de la richesse veut punir le coupable à tout prix ! C’est l’heure pour Hiro et ses amis d’entrer en scène.
Des bonbons ou un sort ! La ville se pare de décorations en vue d’Halloween. Mais quand des disparitions viennent gâter la fête, Hiro se lance dans une nouvelle enquête !
Un nouveau phénomène paranormal fait trembler la toile : de mystérieux gribouillis rouges apparaissent sur les photos. Les parties griffonnées subissent d’étranges changements… Ruli en est la prochaine victime.
Une ombre plane sur l’exposition des momies égyptiennes du musée d’Ueno : une mystérieuse créature recouverte de bandages aurait été vue en train d’enlever des malheureux… Hiro et Gammamon décident d’enquêter.
La prétendue existence de fantômes holographiques enflamme la toile. Hiro Amanokawa, jeune collégien, active un bien étrange appareil laissé par son père : c’est alors qu’apparaît sous ses yeux ébahis Gammamon, un Digimon.