BiTS, magazine presque culte Season 3
En s’appuyant sur leur actualité, BiTS révéle les ponts entre culture traditionnelle et culture Geek.
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Épisode guide de BiTS, magazine presque culte Saison 3
Qu'on l'appelle faune, satyre ou Pan, pourquoi cette figure antique et païenne continue-t-elle d'apparaître sous divers masques dans la culture pop ? Ecoutons sa musique ensemble. Avec Philippe Borgeaud (helléniste, historien des religions) et Aurélien Noyer (Rédacteur "Rockyrama", "Inside Rock").
GO-PRO, Webcam, 5d Mark II...Et si ces nouveaux outils, dont se sont emparés les réalisateurs du net, avaient déterminé le fond et la forme de l'actuelle culture filmique, à la façon d'autres mouvements bien antérieurs à Internet ? Refaisons le point ensemble.
Variation autour d'un univers ou de personnages appréciés du public, le spin-off nait-il d'un simple opportunisme commercial ou bien d'une prise de risque concertée entre les créateurs et leur audience ? Recollons les épisode ensemble.
Des simulations de drague japonaises aux productions AAA, les jeux vidéo nous rendent-ils maîtres de nos décisions ou nous donnent-ils l'illusion du choix ? Recollons les propositions ensemble. Avec Dimitri Landais ("Eldarya", "A normal lost phone") et Emmanuel Guardiola (Professeur en Game Design).
Ces photos, dessins, expressions ou vidéos lolesque que sont les mèmes peuvent-ils être considérés comme autant d’idéogrammes permettant l’établissement d’une nouvelle forme de langage ? Replankons les morceaux ensemble.
Sur ces vingt dernières années, divers médias visuels (comic-book/manga, jeu vidéo, cinéma, animation) n'ont cessé de dialoguer au point de développer ce qui pourrait constituer la grammaire de ce siècle. Conjuguons les morceaux ensemble.
Succès phénoménal sorti de nulle part, Minecraft est devenu une institution du jeu vidéo. Sa prise en main intuitive, ainsi que les actions spontanées de ses millions de joueurs semblent nous raconter quelque chose de notre Humanité. Creusons la mine ensemble.
Avec Ilya Naishuller (Réalisateur de "Hardcore Henry"), Audrey Laurent-André (User Researcher chez Ubisoft) et Michel Reilhac (Producteur et Réalisateur). Cinéma, Jeu vidéo, VR, la vue à la première personne est-elle vraiment la plus "évidente" pour nous impliquer dans un récit ? Recollons subjectivement les morceaux.
Le youtube poop n'est-il qu’un exercice potache porte étendard de l'humour gras ou bien constitue-t-il une nouvelle forme d'expression iconoclaste ?
Les jeux vidéo sont-ils le meilleur moyen de comprendre notre époque ? Ian Bogost (Persuasive Games), et Paolo Pedercini (Molleindustria.org), nous parlent des jeux politiques et des contraintes inhérentes au média.
L’œuvre du génial Philip K. Dick est-elle en passe d'être élevée au rang des classiques, aux côtés de Clarke, Van Vogt et Asimov, ou sa substance paranoïaque et prophétique la rend-elle "irrécupérable" ? Déchirons le voile du réel ensemble.
De Lost à la saga Maze Runner en passant par Portal et Zelda, le récit labyrinthique ne cesse d'être réinventé. Et si cette structure était la métaphore de l'actuelle transformation du monde. Arpentons les dédales ensemble.
Les mécanismes d’un jeu vidéo s’opposent-ils forcément à son scénario ? Anthony Jauneaud, scénariste jeu vidéo (Asobo Studio, Ubisoft) et Adrian Chmielarz, directeur créatif (Bulletstorm, The Vanishing of Ethan Carter) nous expliquent pourquoi il est important de combler le fossé entre les phases ludiques et les séquences narratives.
Durant plusieurs décennies, cinéma et télévision ont été vus comme deux médias que tout oppose. Et si, au contraire, ils s'étaient développés tous deux par osmose ? Recollons les trames ensemble.
De la figure humanoïde au nuage doué de conscience en passant par l'insectoïde, la vision des aliens trahit-elle notre difficulté à concevoir la vie hors de nos repères terrestres ? Explorons les multivers ensemble.
Est-il possible (et souhaitable) de chercher à réguler les flots d'interactions d'Internet ? Ou bien la toile a-t-elle sa propre façon, collégienne et "lolesque", de légiférer ? Révisons les tables de la Loi ensemble.
Comment les game designers nous placent-ils dans la peau d'autrui ? Jamie Madigan, psychologue et essayiste (Getting Gamers: The Psychology of Video Games), et Sam Barlow, game designer et scénariste (Silent Hill : Shattered Memories, Her Story), nous expliquent pourquoi les "neurones miroirs", l'art du récit et les mécanismes ludiques provoquent une empathie émotionnelle et intellectuelle.
Qu'il s'agisse de bande dessinée ou de cartoons, le choix de l'anthropomorphisme n'étonne presque jamais et semble même être une norme. Pourtant, cette présence dans notre quotidien d'animaux aux qualités "humaines" révèle l'attachement à de très anciennes traditions. Recollons les doudous ensemble.
Depuis quinze ans, l'ironie et la distance est devenue une norme narrative dans le cinéma et la télévision grand public. Est-ce le témoignage d'une défiance critique ou, au contraire, une posture refuge ? Révisons la dialectique ensemble.
De Steve Jobs à Elon Musk en passant par Bill Gates et Mark Zuckerberg, le complexe informatique/Internet/tech est la dernière industrie à ériger ses dirigeants en héros. A quelles fins ? Recollons les légendes ensemble.
De Roswell à la zone 51 en passant par les "crop circles" et les "abductees", le phénomène des OVNI a nourri l'imaginaire en s'accordant aux grandes peurs d'époques successives. Et s'il s'agissait d'un mouvement culturel de création collective ? Observons les soucoupes ensemble.
Le créateur de Braid et The Witness, Jonathan Blow, souhaite "respecter le temps du joueur". Pour lui, des jeux comme FarmVille ou World of Warcraft nous dérobent notre temps et notre argent en nous conditionnant comme des animaux de laboratoire. Mais alors, les jeux vidéo sont-ils vraiment conçus pour voler notre temps ? Khanh Dao Duc, chercheur, et Olivier Séguret, journaliste, nous répondent.
Le financement participatif est-il la réponse à un immobilisme de l'industrie culturelle ? Une contre-proposition ? Une externalisation du risque ? Ou une évolution naturelle du mode de consommation ?
L’architecture des jeux vidéo peut-elle échapper au réalisme ? Viktor Antonov, directeur artistique d’Half-Life 2 et concepteur visuel de Dishonored, nous raconte pourquoi et comment il s'appuie sur notre monde pour nous guider dans des univers inconnus.
Twitter et Facebook ont-ils libéré la parole ou ont-ils accéléré le retour de la culture de village à l'échelle mondiale, avec ses shitstorms, rumeurs, ses anathèmes et ses chasses aux sorcières ? Recollons les morceaux en groupe.
Star Wars, Le Seigneur des anneaux, Matrix et tant d'autres récits héroïques, utilisent les mêmes structures narratives. Pourquoi ces récurrences ? Est-il possible (et souhaitable) de s'en affranchir ? Recollons les motifs ensemble.
Au-delà de la "fan attitude" ou de la nostalgie d'une enfance perdue, la collection d'objets fétiches de la culture pop aurait-elle un sens anthropologique ? Accumulons les morceaux ensemble.
Des salles de quartier aux vidéoclubs en passant par les boutiques d'imports de laserdiscs, toute une culture cinéphile parrallèle a pu germer autour de lieux de rendez-vous pour passionnés. Internet a-t-il mis fin à cette tradition ? Re-cliquons sur les liens ensemble.
Les jeux vidéo participent-ils à une désincarnation de la guerre ? La guerre numérique contamine-t-elle la réalité ? Recollons les morceaux ensemble.
La réalité virtuelle fera-t-elle de nous de libres explorateurs ou des enfants manipulés ? Chargée de promesses d'immersion dans de vastes univers imaginaires, la VR excite nos désirs de toute puissance. Mais les codes et conventions qu'elle devra mettre en place nous rendront-ils libres de nos explorations ? Recollons les morceaux ensemble.
"Retour vers le Futur" est-il un emblème des années 80 ou plutôt de notre époque ? Fêté spontanément par des millions de jeunes dans le monde, le 30ème anniversaire de Retour vers le futur révèle une saga plus populaire aujourd'hui qu'à l'époque de sa sortie. Et si ces films "typiquement années 80" avaient au fond plus de rapport avec notre présent ? En compagnie de Thomas Rozec (Animateur Radio) et Frédéric Gimello-Mesplomb (Professeur des universités en sociologie de la culture), additionnons les gigawatts ensemble.
Comment et pourquoi certains joueurs atteignent une forme de nirvana ludique? Qu'est-ce qui provoque le "flow", cette perte de conscience de soi-même et du temps, parfaite communion avec le présent que certains jeux sont susceptibles de générer ? Et ce nirvana ludique est-il réservé à l’élite des joueurs ? Recollons les chakras ensemble.
La multiplication de conventions "geek" annonce-t-elle une victoire de cette culture ou sa dilution ? Les chiffres de fréquentation de certaines conventions dites "geek" donnent le vertige. Mais ces salons représentent-ils fidèlement les contours de cette culture protéiforme ou contribuent-ils à l'éclater en divers clans ? Visitons les stands ensemble.
Les histoires de maisons hantées fonctionnent-elles mieux avec des femmes pour héroïnes ? Et pourquoi ? En compagnies d'acteurs et de cinéastes, revisitons le genre gothique ensemble.
Le mouvement est-il simple plaisir esthétique ou sert-il à raconter les histoires ? En compagnie d'un des plus grands animateurs au monde, décomposons ce mouvement ensemble.
En quinze ans, de Blair Witch aux Paranormal Activity, le public ne semble toujours pas se lasser des fictions en found-footage et leurs caméras pseudo-amateurs. Que signifie ce goût du "pris sur le vif" pour un public sevré d'images ?
Du -16 au -18 au X. Les critères qui font que certains films sont jugés plus excessifs que d'autres reposent-ils vraiment sur un consensus ?
La S.F. a-t-elle prophétisé nos gadgets actuels, ou bien ces gadgets n'ont-ils fait que répondre à des désirs créés par la S.F. ?
Et si les outils de création transformaient les jeux vidéo en journaux intimes ? Pierre Corbinais, fondateur du site Oujevipo.fr, et Anna Anthropy, conceptrice de jeux indépendants, nous expliquent pourquoi tout le monde peut désormais créer un jeu vidéo en une semaine, et quelles sont les conséquences de cette démocratisation sur les thèmes abordés par les loisirs interactifs.
Qu'est-ce qui rend l’animation japonaise à ce point identifiable. ? Ses codes visuels sont-ils l'héritage d'une culture spécifiquement nippone ? Ou bien sont-ce des contraintes de temps et d'argent qui lui ont donné son style particulier ?
De Walking Dead à Life is Strange, le jeu vidéo à épisodes s'est constitué un public fidèle. Mais en quoi le format du feuilleton renouvelle-t-il l'expérience du joueur ?